Ações da Nintendo disparam porque todo mundo quer tentar pegá-los

Por: Kayleigh Yerdon, Cornell University Você tem visto pessoas andando pelas ruas olhando os celulares nos últimos tempos? Deve estar pensando: o tempo todo, ninguém mais para de mexer no celular. Essa tendência pode até ter aumentado na última semana. Então, pense novamente: tem visto alguém caminhando de forma estranha, aparentemente aleatória recentemente? Muitos responderão que sim, e isso está acontecendo porque a Nintendo deu a muitos de nós 150 novos motivos para andar por aí vidrados nos nossos aparelhos celulares.

No dia seis de julho, a empresa de games japonesa lançou sua última produção, Pokémon Go, que fez um enorme sucesso nos Estados Unidos. Aparentemente, o jogo foi criado para renovar a franquia Pokémon, que iniciou em 1995. Para isso, os desenvolvedores decidiram entrar em sintonia com algumas das mais populares empresas de tecnologia da atualidade ao criar um aplicativo social que pode ser usado durante o dia todo via smartphone. Na verdade, adicionaram um jogo interativo temático de Pokémon para esses aparelhos à sua longa lista de produtos populares, como jogos de cartas, de vídeo game, filmes e séries de TV.

Basicamente, o jogo funciona como uma caça ao tesouro na vida real, na qual os usuários – chamados de “treinadores” – deve sair de suas casas para “pegar” 150 variedades de personagens de Pokémon no aplicativo. Por meio de mapas e funções de câmera, os jogadores podem tirar fotos de diferentes locais que “abrigam” as criaturas que desejam pegar.  O objetivo é capturar todos os personagens, e vários usuários já chegaram a relatar que estariam viciados no jogo – como se tivessem que pegar todos os pokémons. Contudo, quanto mais o treinador progride no aplicativo (que pode ser baixado gratuitamente na App store), mais obscuras são as localizações das criaturas, forçando-os a ir para outros lugares. Para evitar isso, os jogadores podem escolher pagar por recursos extras, como “pokébolas” e “stardust”. Em outras palavras, pode-se gastar dinheiro de verdade para pegar os personagens mais facilmente.

Esse é o ponto em que Pokémon Go passa do mundo virtual para o real. Os usuários precisam desses “extras” para pegar mais pokémons e atualizar seus inventários no jogo. Apesar de ser possível ganhar pokémoedas jogando e usá-las para comprar pokébolas e stardust na lojinha do jogo, é muito mais rápido comprar 100 moedas virtuais por 99 centavos de dólar. É possível pagar até $99,99 por 14.500 pokémoedas em uma só transação. Os valores recebidos (ou comprados) podem ser usados para resgatar quaisquer extras no jogo – o que ajuda a pegar mais personagens. Em essência, o modelo de receita do Pokémon Go implica, principalmente, em várias compras feitas no aplicativo depois que os usuários ficam viciados em capturar o maior número possível de criaturas.

Existem diversas estimativas diferentes sobre a capacidade de receita em compras no aplicativo, mas muitas análises – como a da MarketWatch, por exemplo – apontaram que será possível gerar uma receita de mais de 58 bilhões de dólares somente em 2016. Com uma base nacional de usuários que deve superar a do Twitter essa semana, é seguro dizer que as compras no aplicativo de Pokémon Go podem definitivamente trazer muito dinheiro para a Nintendo. Além disso, depois de saber do sucesso do game, algumas lojas chegaram a pagar à Nintendo para se tornarem locais patrocinados – o que significa que serão a “casa” de algum dos Pokémons do jogo. Como os treinadores só podem pegar seus personagens em locais exatos, os comerciantes acreditam que esse método será útil para atrair novos clientes. Em contrapartida, a Nintendo leva vantagem ao ser paga pelos locais – mais uma vez lucrando com a criação do aplicativo.

Assim, o Pokémon Go se tornou um dos aplicativos mais populares na loja do iTunes em pouco mais de 24 horas. No entanto, os desenvolvedores do jogo acreditam que o maior teste será quando o jogo for lançado na Europa e na Ásia. Espera-se que o Japão, que é o mercado doméstico de Pokémon, seja responsável por mais de um terço do total de receita do jogo. A previsão é que o lançamento nesses mercados aconteça essa semana, e uma recepção positiva do público japonês pode significar, por si só, um acréscimo de 104 milhões de dólares no lucro líquido anual da Nintendo.

Então, atenção investidores: o valor das ações da Nintendo, que cresceu cerca de 52% após o lançamento do jogo nos Estados Unidos, pode sofrer flutuações futuras dependendo da recepção que terá mundialmente. A sua popularidade global também poderá influenciar outras tecnologias ou empresas de jogos eletrônicos em suas ideias futuras para aplicativos. A necessidade de “pegá-los” pode ser o início de algo grandioso na indústria mundial de jogos!